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Drop-pic habitRPG

An example drop notification.

掉落有一定几率在玩家完成任务时取得。玩家在3的时候解锁这个特性。

当玩家获得掉落时,网页版的右上角的会显示关于获得物品的通知。玩家使用安卓客户端或者苹果客户端时,通知会从页面的其它位置出现。网页版中,玩家可以在toolbar上的物品栏下的Market页面(direct link)中查看获得的道具。移动端则可以在菜单---物品选项下看到获得的掉落。

掉落的类型编辑

掉落一共有三种类型:

这些掉落也可以在Market花费宝石购买。 可以使宠物立即成长为坐骑Saddles并不能通过掉落获得,但可以在市场中用宝石购买或者通过daily check-in prize获得。

副本卷轴在获得时有时也以掉落通知的形式出现,但实际上并不能通过掉落系统获得。它们是在玩家到达特定等级后,或者完成某个后续任务的前置后,自动“掉落”的。

收集副本中的掉落编辑

当玩家参加一个收集副本时,每次完成习惯、待办事项或者每日任务,都有一定几率掉落。这些掉落不能购买或出售,不会变为宠物和坐骑,也不再 物品栏中显示。但是,在网页版上,获得掉落时玩家会收到notification,当天获得的任务品的总数量可以通过将鼠标悬停在工具条右侧的quest progress 图标进行查看。在玩家任务结算之后,他们当天收集的任务品数量 的信息会在队伍页面的对话栏中显示。任务掉落不受掉落上限的限制,3以下的玩家也可以获得任务掉落。详见Quests


用途编辑

掉落是游戏中收集宠物坐骑的主要方式.不需要的掉落可以被卖给Alexander the Merchant换得金币。掉落也可以以1到5宝石不等的价格从这里购买。

不需要的掉落可以作为金币财富的一种备份。玩家使用重生球后,掉落类的物品并不会消失,玩家可以在重生或者死亡后用它们换取金币。紧急情况下也可以出售手上的掉落物品换取治疗药水.

掉落上限编辑

每个玩家每天最多只能获得一定数量的掉落物品,即存在掉落上限。quest drops不受这个限制.

Drops received data display

Example drop cap data from Data Display Tool

数据栏中的数据展示工具可以查看你的掉落上限和今天已经获得的掉落数。

初始掉落上限是5个,玩家每增加25点感知会增加一个额外掉落上限。滴入玩家感知为100,则掉落上限为9。每个贡献者等级也会增加一个掉落上限。

玩家也可以通过捐助来使掉落上限翻倍,例如一个玩家的掉落上限是5,捐助后则变为10。

不同类型掉落的概率分布编辑

获得的掉落是哪一种类型的物品,是由一个随机数函数决定的。根据函数所得的掉率如下:

  • 40% 几率是食物.
  • 30% 是.
  • 30% 几率是孵化药水,不同颜色的孵化药水的概率如下:
    • 40% 几率是普通、白色或沙漠
    • 30% 几率是红色、暗影、骷髅
    • 23.33% 几率是粉色棉花糖、蓝色棉花糖和僵尸药水
    • 6.67% 几率是稀有的金色

精确信息见 this code

频率编辑

玩家在完成每日任务, 待办事项和积极习惯时有一定概率获得掉落,每完成一个任务最多获得一个掉落,总数受每日掉落上限限制。

基础掉率与任务价值 (颜色)相关.

  • 最蓝的任务为 2%
  • 新建的黄色任务为 16%.
  • 红色任务为 27%.

基础掉率通过以下一系列的加成运算之后,得到的加成后的掉落概率。例如基础掉率16%,任务难度中等:

加成后的掉落概率再通过减少返回值函数得到最终掉率。

例子编辑

1) 重生 (+5%)过得玩家,贡献者等级为2 (+5%) 有10个连击成就 (+5%),他的新建黄色任务(+16%)的加成后掉率是18.5%。

奖励 个数 每个 加成 乘数
Reborn 1 5% +5% 1.05
Contributor tiers 2 2.5% +5% 1.05
Streak achievements 10 0.5% +5% 1.05

奖励加成(1.05 * 1.05 * 1.05) 乘以 任务基础掉率 16%,加成后概率为 18.5%.

2) The same player completing a Hard (+100%), dark red (+27%) task with two checklist items (+100%) would have a subtotal of 125%.

奖励 个数 每个 加成 乘数
Reborn 1 5% +5% 1.05
Contributor tiers 2 2.5% +5% 1.05
Streak achievements 10 0.5% +5% 1.05
Hard task 1 100% +100% 2.0
Checklist items 2 50% +100% 2.0

奖励加成(1.05 * 1.05 * 1.05 * 2 * 2)乘以 任务基础掉率f 27%, 加成后概率为 125%.

3) A different player completing a Hard (+100%), dark red (+27%) task with two checklist items (+100%) would have a subtotal of 108%.

奖励 个数 每个 加成 乘数
Hard task 1 100% +100% 2.0
Checklist items 2 50% +100% 2.0

奖励加成 (2 * 2) 乘以 任务基础掉率 27%, 加成后概率为 108%.

基础概率 编辑

基础概率随任务价值增加而减少,但在任务价值超过21.27后,则随任务价值增加而增加。具体公式为:

基础掉率 = 取最小值(0.27, 取绝对值(任务价值 - 21.27) / 150 + .02)

根据公式,掉率上限在27%封顶。

减小返回值编辑

加成后的掉率值通过diminishing returns运算得到最终值,这是为了使掉率的增加符合边际效应。

75%是实际掉率的极限值。即使加成后的概率再高,最终实际掉率也会小于75%:

实际掉率 = Max * (加成后的掉率 / (加成后的掉率 + Halfway))

目前公式中 "Max"取值为 75%,"Halfway"取值为37.5%。

例如你的加成后掉率为250%,那么根据公式: 0.75 * (2.5 / ( 2.5 + ( 0.75 / 2 ))) ≈65%。

到达37.5%的实际掉率并不困难,但在到达之后,根据公式,加成的效果将开始减弱。例如每增加1点感知,实际增加的数值将小于1%。

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